Version 5. Applet JAVA Le même programme est développé en Java. L'algorithme précédent utilisé en BASIC ou en C++ doit être modifié. En effet, dans les deux langages précédents, certaines simplifications de programmation sont introduites. L'échiquier est représenté par 64 objets, instances de la classe caseNB, ayant chacun une visibilité sur les autres objets. Pour simplifier la programmation, cette visibilité est rendue possible à travers un tableau d'objets caseNB qui est global (variable globale au sens C++). Ainsi chaque méthode de la classe caseNB, lorsqu'elle est appelée pour traiter une opération sur une des cases peut accéder, à travers cette variable globale aux autres objets du tableau c'est à dire aux autres cases. Dans la version JAVA, les objets casesNB sont indépendants. Les cases de l'échiquier sont numérotées de 1 à 64. Au début du programme, chaque case (instance de la classe caseNB) reçoit les numéros des cases atteignables. C'est la méthode d'initialisation de l'Applet qui envoie ces informations. Comme dans les deux versions précédentes, ces cases destination sont triées pour favoriser les cases les plus excéntrées. Seulement deux méthodes publiques très simples de la classe caseNB sont utilisées dans l'algorithme. Ces deux méthodes et l'algorithme associé qui les exploite sont décrites ici en détail. Le même type d'interface est proposé en JAVA. Un échiquier, trois boutons et une case à cocher. Il suffit de cliquer une case de l'échiquier puis d'appuyer sur le bouton START. Si TR est coché, les cases en cours de recherche sont affichées sinon, seul le résultat final est présenté. ROUTE affiche après coup la progression du cavalier. Le dégradé de couleur n'est pas développé. Certaines améliorations peuvent être apportées pour réduire les problèmes de "clignotement".
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